The Health Games Incubator

Diseña e implementa experiencias de juego aplicado que mejoren la motivación y la adherencia a tratamiento.

Inscripción abierta hasta el 31 de agosto.

DEMO DAY

20 de diciembre a las 18:00h en PIER07 Tech Barcelona

¡Únete al Demoday de Serious Games Lab! 🎮 Descubre cómo los serious games están impactando en el sector de la salud. ¡Regístrate ahora y forma parte de esta transformación!

Los Serious Games o "Juegos Serios"

Se trata de mover a la acción y enfocar mejor la adherencia al tratamiento.

Aplicados en Salud aumentan la motivación de las personas, ya sea en contexto interno (perfil sanitario) o externo (perfil paciente) y ayudan a transferir y educar para lograr un cambio comportamental en positivo y desde la propia voluntad.

Serious Games Lab

Serious Game Lab es la incubadora que te ayudará a crear un serious game a partir de una necesidad sanitaria. Podrás llevarlo a la práctica con un piloto de en un entorno real en salud.

Mejorar la motivación de las personas.

Explicarte y educar mejor en salud.

Empoderar y trabajar para la adherencia a tratamiento.

Emprender vía servicios de promoción de la salud.

Y en definitiva, promover la mejora de la calidad de vida.

¿A quién buscamos?

A equipos interesados en emprender con su producto o servicio en salud desde la perspectiva Serious Game. Estos son algunos de los perfiles que creemos que pueden encajar mejor:

Profesionales sanitarios

Directivos

Consultores y administradores

Promotores

Emprendedores

Estudiantes y docentes

Terapeutas

Desarrolladores

Fases del programa

Hasta el 31 de agosto

1. Selección

Los aspirantes presentan sus candidaturas y el comité de selección escoge a las ganadoras.

1 de septiembre

2. Auditoría

Analizamos los proyectos para detectar sus carencias y oportunidades de mejora.

12 de septiembre

3. Incubación

Mentorías, cocreaciones,  formaciones, seguimiento y trabajo en equipo desarrollando el serious game en salud.

12 diciembre 2023

4. Pitch Final

Presentación del mockup o piloto del serious game en público.

¿Qué obtendréis?

Acompañamiento para desarrollar un prototipo de serious game en salud y ofrecer la posibilidad de pilotarlo en un entorno real.

Redes de contacto entre proveedores, empresas del sector privado, grupos sin ánimo de lucro y el sector académico-científico.

Formación y mentoría sobre estrategias adecuadas para el diseño, implementación y evaluación de los Serious Games en salud para con las problemáticas detectadas.

Retos

Reto #1
Reto
#1

PROMOVER LA ACTIVIDAD FÍSICA Y LA ALIMENTACIÓN SALUDABLE A NIÑOS/AS (6-14 AÑOS) A TRAVÉS DE UN JUEGO FAMILIAR

El objetivo es determinar si una solución de serious game en plataforma móvil y orientada a padres y madres puede mejorar los comportamientos de dieta y actividad física así cómo reducir la prevalencia del sobrepeso y la obesidad en niños/as en edad escolar.

La obesidad infantil es un problema de salud importante en muchos países. En Cataluña, sólo el 31,7% de la población de 3 a 14 años tiene un estilo de ocio activo, es decir que se ejercitan al menos durante una hora al día (deporte, juego, parque, calle). Además, cuatro de cada diez niños y niñas entre 6 y 12 años (40,4%) tiene sobrepeso (sobrepeso u obesidad). La obesidad infantil y los comportamientos relacionados con la obesidad en la infancia, como la baja actividad física y los hábitos alimenticios poco saludables, tienden a seguir hasta la edad adulta, lo que pone de manifiesto la necesidad de una prevención precoz.

Reto #2
Reto
#2

POTENCIAR EL BIENESTAR EMOCIONAL EN JÓVENES ADULTOS

El objetivo es determinar si una solución de serious game puede incrementar la capacidad de regulación emocional y el funcionamiento ejecutivo de los jóvenes adultos. Esto, en definitiva, se traduce en cambios a nivel de su conducta.

La pandemia ha impactado de forma muy significativa en la salud mental y el bienestar emocional de la población. Inicialmente, fueron el temor al contagio, a la enfermedad, a los confinamientos y a la situación económica y, posteriormente, a la incertidumbre respecto al futuro. Todos estos factores han provocado un aumento de los niveles de estrés, ansiedad, depresión y malestar en las personas.

Reto #3
Reto
#3

POTENCIAR LA AUTOESTIMA EN ADOLESCENTES DE 12-18 AÑOS

El objetivo es determinar si una solución de serious game puede apoyar la gestión de las emociones de los y las adolescentes.

Gran parte de los trastornos de salud mental se presentan por vez primera en la infancia. El aumento de casos de salud mental en la adolescencia pone de manifiesto la necesidad de enfoques innovadores para apoyar y prevenir estas dificultades. Las intervenciones digitales que abordan factores y síntomas de riesgo, como entender y gestionar las emociones, presentan oportunidades interesantes para mejorar el apoyo a la salud mental de los y las adolescentes a mayor escala.
Reto #4
Reto
#4

OTROS QUE ESTÉN RELACIONADOS CON LA SALUD

Pueden encajar otros proyectos que tengan impacto en la salud o en el aprendizaje del usuario.

Mentores/as

Ofrecer formación y mentoría sobre estrategias adecuadas para el diseño, implementación y evaluación.

Oscar García Pañella

Mentor Gamificación / Director del programa

Luz Castro Pena

Mentora Diseño

Damàs Basté

Mentor Creatividad y Trabajo en Equipo

Roman Zabal

Mentor Narrativa

Alba Iniesta

Mentora UX

Pasqual Batalla

Mentor Negocio

Inscripción Abierta

Hasta el 31 de agosto

Requisitos

  • Justificación de la originalidad de la solución.
  • Valoración de indicadores y mediciones que aporten medición y evidencia.
  • Viabilidad en sentido adherencia al tratamiento.
  • Escalabilidad de la solución.
  • Realismo de la solución y aplicabilidad.
  • Diversidad en el equipo.
  • Consistencia del equipo.
  • Experiencia en conocimiento experto (salud).
  • Conexión con las audiencias específicas que se han determinado.
  • Conexión con las necesidades detectadas en salud.
  • Nivel de evolución del producto de partida.
  • Viabilidad del modelo.
  • Presentación de un análisis de mercado.
Una iniciativa de
Con el apoyo de