The Health Games Incubator

Dissenya i implementa experiències de joc aplicades que millorin la motivació i l'adherència a tractament.

Inscripció oberta fins el 31 d’agost.

DEMO DAY

20 de desembre a les 18:00h en PIER07 Tech Barcelona

Uneix-te al Demoday de Serious Games Lab! 🎮 Descobreix com els serious games estan impactant en el sector de la salut. Registra't ara i forma part d'aquesta transformació!

Serious Games o "Jocs Seriosos"

Es tracta de moure a l'acció i enfocar millor l'adherència al tractament.

Aplicats en Salut augmenten la motivació de les persones, ja sigui en context intern (perfil sanitari) o extern (perfil pacient), i ajuden a transferir i educar per aconseguir un canvi comportamental positiu i des de la pròpia voluntat.

Serious Games Lab

Serious Game Lab és la incubadora que t'ajudarà a crear un serious game a partir d'una necessitat sanitària. Podràs portar-lo a la pràctica amb un pilot en un entorn real en salut.

Millorar la motivació de les persones.

Explicar-te i educar millor en salut.

Empoderar i treballar per a l’adherència a tractament.

Emprendre via serveis de promoció de la salut.

I en definitiva, promoure la millora de la qualitat de vida.

A qui busquem?

A equips interessats en emprendre amb el seu producte o servei en salut des de la perspectiva de Serious Game. Aquests són alguns dels perfils que creiem que poden encaixar millor:

Professionals sanitaris

Directius/ves

Consultors/es

Administradors/es

Promotors/es

Estudiants/Docents

Emprenedors/es

Terapeutes

Desenvolupadors/es

I en definitiva, qualsevol equip interessat en emprendre per a millorar la salut.

Fases del programa

Fins el 31 d’agost

1. Selecció

Els aspirants presenten les seves candidatures i el comitè de selecció n’escull les guanyadores.

1 de setembre

2. Auditoria

Analitzem els projectes per detectar les seves mancances i oportunitats de millora.

12 de setembre

3. Incubació

Mentories, cocreacions, formacions, seguiment i treball en equip per desenvolupar el serious game en salut.

12 desembre 2023

4. Pitch Final

Presentació del mockup o pilot del serious game en públic.

Què obtindreu?

Acompanyament per a desenvolupar un prototip de serious game en salut i la possibilitat de pilotar-lo en un entorn real.

Xarxes de contacte entre proveïdors, empreses del sector privat, grups sense ànim de lucre i el sector acadèmic-científic.

Formació i mentoria sobre estratègies adequades per al disseny, implementació i avaluació dels serious games en salut, enfocats a les problemàtiques detectades.

Reptes

Repte #1
Repte
#1

PROMOURE L'ACTIVITAT FÍSICA I L'ALIMENTACIÓ SALUDABLE A NENS/ES (6-14 ANYS) A TRAVÉS D'UN JOC FAMILIAR

L'objectiu és determinar si una solució de serious game en plataforma mòbil, dirigida als pares i mares, pot millorar els comportaments en la dieta i l'activitat física, així com reduir la prevalença del sobrepès i l'obesitat en nens/es en edat escolar.

L’obesitat infantil és un problema de salut important en molts països. A Catalunya, només el 31,7% de la població de 3 a 14 anys té un estil d’oci actiu, és a dir, que s’exerciten almenys durant una hora al dia (esport, joc, parc, carrer). A més, quatre de cada deu nens i nenes entre 6 i 12 anys (40,4%) tenen sobrepès (sobrepès o obesitat). L’obesitat infantil i els comportaments relacionats amb l’obesitat en la infància, com la baixa activitat física i els hàbits alimentaris poc saludables, tendeixen a continuar fins a l’edat adulta, la qual cosa posa de manifest la necessitat d’una prevenció primerenca.
Repte #2
Repte
#2

POTENCIAR EL BENESTAR EMOCIONAL EN JOVES ADULTS

L'objectiu és determinar si una solució de serious game pot incrementar la capacitat de regulació emocional i el funcionament executiu dels joves adults. Això, en definitiva, es tradueix en canvis a nivell de la seva conducta.

La pandèmia ha impactat de forma molt significativa en la salut mental i el benestar emocional de la població. Inicialment, va ser la por al contagi, a la malaltia, als confinaments i a la situació econòmica, i posteriorment, a la incertesa respecte al futur. Tots aquests factors han provocat un augment dels nivells d’estrès, ansietat, depressió i malestar en les persones.
Repte #3
Repte
#3

POTENCIAR L’AUTOESTIMA EN ADOLESCENTS DE 12-18 ANYS

L'objectiu és determinar si una solució de serious game pot donar suport a la gestió de les emocions dels i les adolescents.

Gran part dels trastorns de salut mental es presenten per primera vegada en la infància. L’augment dels casos de salut mental en l’adolescència posa de manifest la necessitat d’enfocaments innovadors per donar suport i prevenir aquestes dificultats. Les intervencions digitals que aborden factors i símptomes de risc, com entendre i gestionar les emocions, presenten oportunitats interessants per millorar el suport a la salut mental dels i les adolescents a gran escala.
Repte #4
Repte
#4

ALTRES QUE ESTIGUIN RELACIONATS AMB LA SALUT

Poden encaixar altres projectes que tinguin impacte en la salut o en l’aprenentatge de l’usuari.

Mentors

Oferir formació i mentoria sobre estratègies adequades pel disseny, implementació i avaluació.

Oscar García Pañella

Mentor Gamificación / Director del programa

Luz Castro Pena

Mentora Disseny

Damàs Basté

Mentor Creatividad y Trabajo en Equipo

Roman Zabal

Mentor Narrativa

Alba Iniesta

Mentora UX

Pasqual Batalla

Mentor Negoci

Inscripció Oberta

Fins el 31 d’agost

Requisits

  • Justificació de l’originalitat de la solució.
  • Avaluació d’indicadors i medicions que aportin evidència.
  • Viabilitat en sentit d’adherència a tractament.
  • Escalabilitat de la solució.
  • Realisme de la solució i aplicabilitat.
  • Diversitat en l’equip.
  • Consistència de l’equip.
  • Experiència en coneixement expert (salut).
  • Connexió amb les audiències específiques que s’han determinat.
  • Connexió amb les necessitats detectades en salut.
  • Nivell d’evolució del producte de partida.
  • Viabilitat del model.
  • Presentació d’un anàlisi de mercat.
Una iniciativa de
Amb el suport de